Движение по траектории в 3d max.

НК РФ 07.04.2020
НК РФ

На этом уроке мы с Вами немножко разомнем свои крылышки и полетаем по макету небольшого городка вслед за неким летательным аппаратом. (Смотри картинку в самом низу!)

Добиваться мы этого будем следующим образом:

Заставим аппарат следовать по траектории, заданной обыкновенной линией. Камера также будет следовать по линии, аналогичной той, по которой двигается аппарат.
(Кстати, урок этот простейший. В нем не используется какой-либо сложной геометрии, так как цель урока - показать принципы управления по траектории, используя в качестве пути обыкновенный сплайн.)

А теперь давайте заставим камеру не только двигаться, но и постоянно быть обращенной в сторону аппарата. (Если Вы заметили, на прошлом уроке камера и аппарат двигались независимо друг от друга каждый по своей траектории.)

Для того, чтобы камера могла "следить" за аппаратом у не± должна быть точка нацеливания - а это уже Нацеленная камера (Target). Поэтому удалите свободную камеру и вместо неe постройте нацеленную.

Е± лучше строить в окне Top, щелкнув внизу окна и таща мышь до и в сторону аппарата. Установите для неe тоже линзу с фокусным расстоянием 15mm. Задайте траекторию пути (Line01) также, как мы задавали траекторию для свободной камеры.

Обратите внимание, что теперь появился дополнительный свиток Look At Parameters (Параметры управления по линии взгляда). Пока их пропустите и настройте уже знакомые Вам параметры из прошлого урока со свободной камерой. Точно так же и аналогично.

Теперь щелкните кнопку Pick Target (Указать цель) в свитке Look At Parameters. И укажите в качестве цели аппарат (Sphere01).
Убедитесь, что выравнивание установлено по оси "Z" и воспроизведите анимацию.

Обратите внимание как теперь точка нацеливания камеры постоянно обращена в сторону аппарата и он гораздо реже, чем со свободной камерой пропадает из виду, скрываясь за стенами домов.
Готовая сцена данного этапа .

Но что делать, если нам нужно, чтобы камера двигалась по пути за объектом, и при этом могла ещ± "глазеть" по сторонам?

Ответ простой и сам собою разумеющийся - привязать к аппарату какой-либо объект и точку нацеливания камеры направить на него. Либо использовать свободную камеру и в ключевых кадрах вращать е± по нужным осям со включенной кнопкой Animate.

Так как второй случай достаточно банален, мы его и рассматривать не будем. А рассмотрим первый случай, так как он гораздо более гибкий, нежели использование свободной камеры.

Вы можете задать столько вложенных связей объектов, сколько хватит фантазии. При этом можно добиться невероятно замысловатых движений и вращений камеры. Если представить, что к аппарату привязан ещ± один путь, по которому движется объект, к которому привязан еще один путь, перпендикулярный первому, по которому в свою очередь движется ещ± один объект, к которому привязана точка нацеливания камеры. (А ведь на этом можно не останавливаться и продолжать дальше. А что из этого получится - просто уже уму не растяжимо...)

Увеличьте изображение в окне проекции Top в районе летательного аппарата, используя Ctrl+W.
Во вкладке Create выберите категорию Helpers (Вспомогательные объекты) и щелкните кнопку Dummy (Пустышка).
Щелкните и тащите мышь около аппарата - построится куб. Расположите его около аппарата, как хотите, перемещая его в окнах проекций.
Теперь привяжем его к аппарату. <

На панели инструментов щелкните кнопку Select and Link (Выделить и связать), наведите курсор на пустышку и, когда он примет вид связывания, щелкните и тяните мышь к аппарату. Как только курсор опять примет вид связывания, отпустите кнопку мыши. Аппарат мигнет белым, говоря о том, что именно к нему привязана пустышка.

Воспроизведите анимацию . Пустышка послушно следует за леталкой.

Отключите режим связывания, включив какой - либо другой, например Select and Move .

Теперь выделите камеру и в панели Motion переназначьте линию взгляда камеры с аппарата (Sphere01) на пустышку, просто щелкнув кнопку Pick Target в свитке Look At Parameters и в окне выбора по имени выбрав Dummy01.
Теперь, если двигать пустышку, камера будет "следить" за ней.

Осталось только в нужных кадрах перемещать пустышку со включенной кнопкой Animate. По окончании записи анимации отключите кнопку Animate. Воспроизведите полученный результат, и если необходимо - откорректируйте положение пустышки в нужных кадрах при включенной кнопке Animate. Готовая сцена .
Тут в самом начале пути камера малость "повертит головой" - в качестве примера.

Предположим, у нас есть подходящий фоновый рисунок или снимок (рис. 28), в который необходимо вписать созданную в среде 3D Studio MAX модель, чтобы в итоге получилось цельное изображение. Установите данный рисунок в качестве фона при рендеринге, воспользовавшись командой Rendering =>Environment =>Environment Map =>Bitmap . Затем для удобства ориентации сделайте фон видимым в окне проекции Perspective , применив команду Views =>ViewPort Background , щелкнув на кнопке Files (Файлы) и указав имя файла. Создайте нацеленную камеру, замените окно перспективы на вид из камеры (клавиша C) и отрегулируйте положение и ориентацию камеры примерно так, как показано на рис. 29. Обратите внимание, что камеру разместили чуть наклонно в направлении сверху вниз, потому что по виду фонового рисунка создается ощущение, что наблюдатель находится на некоторой возвышенности. Проведя рендериг, вы получите следующий результат (рис. 30).

Теперь нужно согласовать линию горизонта камеры с линией горизонта на фоновом изображении. Для этого в свитке Parameters камеры включите флажок Show Horizon - линия горизонта станет видимой. В данном случае она оказалась выше линии горизонта фона, последняя для наглядности нарисована красным цветом (рис. 31). Инструментом Select and Move передвиньте мишень камеры по оси Y так, чтобы черная горизонтальная линия (линия горизонта камеры) совпала с предполагаемой линией горизонта фона (рис. 32 и 33). Теперь осталось провести расфокусировку и размыть внедряемый в фон домик так, чтобы он естественно вписывался в фон. Выделите камеру, в списке ее параметров в группе Multi -Pass Effects (Многопроходные эффекты) установите флажок Enable (Разрешить) для включения многопроходного режима визуализации, увеличьте значение параметра Sample Radius (Радиус выборки) примерно до 2, подберите для домика более подходящий к стилю фона материал и визуализируйте сцену - домик станет смотреться гораздо реалистичнее (рис. 34).

Анимация камер

Как было отмечено в предыдущем уроке, анимировать можно самые разные параметры, включая камеры, причем у target-камеры может анимироваться как сама камера, так и ее мишень (как вместе, так и по отдельности). Анимация камеры позволяет добиваться интересных вариантов представления сцены зрителю. Например, анимируя откат камеры (Dolly Camera ), несложно добиться эффекта постепенного приближения к интересующему объекту или удаления от него, анимация орбитального вращения камеры (Orbit Camera ) позволяет создать эффект облета интересующего объекта. Сопровождение камеры (Truck Camera ) может применяться для имитации вида из движущегося объекта, крен (Roll Camera ) и панорамное вращение (Pan Camera ) - для создания эффекта переворота и т.д.

Перемещение по прямолинейной траектории

Смоделируйте произвольный текстовый объект (в нашем случае текст объемный за счет применения лофтинга) и две плоскости - под текстом и за текстом (рис. 35). В проекции Top создайте нацеленную камеру (команда Create => Cameras =>Target - Создать=>Камеры=>Нацеленная камера), в проекции Perspective нажмите клавишу C, чтобы активировать проекцию камеры. Подберите для нее фокусное расстояние так, чтобы высота поля обзора была немногим больше высоты букв, а саму камеру с помощью инструмента Select and Move (а при необходимости и инструмента Select and Rotate ) разместите перпендикулярно первой букве текста (рис. 36). Включите режим создания анимации с автоматическим созданием ключей, передвиньте ползунок таймера анимации в последний кадр и переместите камеру (вместе с мишенью) вдоль линии расположения текста так, чтобы она оказалась на последней букве текста (рис. 37). Выйдите из режима создания анимации, проиграйте ролик и сразу увидите, что камера перемещается параллельно тексту, буквы которого по очереди появляются в поле ее зрения. Правда, камера движется неравномерно: в начале траектории она явно ускоряется, а в конце - замедляется. Поэтому откройте редактор кривых (команда Graph Editor =>Track View -Curve Editor - Редактор графов=>Просмотр треков-Редактор кривых) и найдите строки, которые отвечают за перемещение камеры и ее мишени - в нашем случае это X Position . При нажатой клавише Ctrl выделите обе ключевые точки для первого параметра X Position и щелкните на кнопке Set Tangents to Linear (Установка касательных для линейной анимации) - криволинейная траектория превратится в прямолинейную. Аналогичную операцию проведите для второго параметра X Position (рис. 38) - движение камеры станет равномерным.

Осмотр сцены

Попробуем посредством анимации камеры добиться эффекта постепенного приближения к объекту и его последующего осмотра с противоположной стороны. Смоделируйте произвольную простую сцену, например такую, как представлена на рис. 39, - дерево, растущее на холме. Создайте Target-камеру с фокусным расстоянием в 50 мм, слегка наклоните ее и нацельте на дерево, установите проекцию камеры, нажав клавишу C (рис. 40). Щелкните на кнопке Dolly Camera (Откат камеры) и перетащите курсор отката вниз, чтобы камера отодвинулась от дерева (рис. 41).

Включите режим создания анимации с автоматической генерацией ключей, передвиньте ползунок таймера анимации на последний кадр и в режиме Dolly Camera перетащите курсор отката вверх так, чтобы камера приблизилась к дереву (рис. 42). Выйдите из режима создания анимации, проиграйте ролик и увидите, что камера будет постепенно приближаться к дереву, отображая его все более крупным планом. Увеличьте в окне Time Configuration общее количество кадров до 400. Щелкните на кнопке Toggle Auto Key Mode , установите ползунок таймера анимации на 250-й кадр, активируйте режим орбитального вращения камеры (Orbit Camera ) и перетащите курсор вращения вправо так, чтобы камера повернулась вокруг мишени по орбите примерно на 180° (рис. 43). Проиграйте анимацию. Камера в целом перемещается так, как и было задумано, только чересчур быстро. Для ее замедления перетащите два ключа анимации (при выделенной камере): с 250-го кадра на 400-й и с 100-го на 200. А напоследок избавьтесь от ускорения и замедления движения, открыв редактор кривых, выделив ключевые точки для параметров X Position , Y Position и Z Position и установив для них касательные для линейной анимации (кнопка Set Tangents to Linear ).

Слежение за движущимся объектом

Предположим, что по некоторой достаточно длинной криволинейной трассе движется шарик, перемещение которого должно фиксироваться камерой крупным планом, а значит, в конкретный момент наблюдать можно только за отдельным ее участком. Задача состоит в том, чтобы камера отображала в каждый конкретный момент лишь тот участок пути, где находится шарик. Создайте плоскость, трассу в виде произвольного криволинейного сплайна, шарик и, при желании, разместите вокруг трассы произвольные статичные объекты - мы выбрали шахматные фигуры, расставленные на шахматной доске, шарик должен двигаться по кривой между ними (рис. 44).

Выделите шар и примените к нему модификатор деформации по траектории, открыв из меню Modifiers (Модификаторы) команду Animation Modifiers =>Path Deform (WSM ) (Анимационные модификаторы=>Деформация по траектории (WSM )). В открывшемся свитке параметров модификатора щелкните на кнопке Pick Path (Указать путь) и укажите кривую в одном из окон проекций. После этого щелкните на кнопке Move to Path (Передвинуть на путь) - шар займет нужное положение на траектории (рис. 45). В режиме создания анимации с автоматической генерацией ключей переместите шар в конец траектории и выйдите из режима создания анимации (рис. 46). Проиграйте анимацию - шар будет двигаться по кривой.

В окне Top создайте камеру и настройте ее положение и ориентацию так, чтобы в первом кадре она была направлена на шар (рис. 47). Обратите внимание, что в проекции камеры видна далеко не вся сцена (как и задумано), поэтому при запуске анимации вы увидите, что по прохождении трети пути шарик скроется из виду (рис. 48). Попробуем настроить слежение камеры за сценой при помощи операции Truck Camera (Сопровождение камеры). Включите режим автоматического создания ключей, переместите ползунок временно й шкалы на последний кадр, щелкните на кнопке Truck Camera и переместите камеру и мишень параллельно плоскости окна проекции камеры (рис. 49). Выйдите из режима создания ключей анимации и проиграйте ролик - шарик двигается точно так же, но теперь он все время виден в проекции камеры.

Облет по криволинейной траектории

Рассмотрим вариант облета сцены с постепенным приближением камеры к интересующему объекту. Однако, в отличие от вышерассмотренных примеров, закон движения камеры мы будем задавать не путем непосредственного перемещения камеры по сцене, а с помощью пространственной кривой, по которой камера и будет передвигаться к объекту, что гораздо удобнее в плане контроля за кривизной пути.

Смоделируйте произвольную сцену из нескольких объектов, например такую, как показана на рис. 50. Создайте нацеленную камеру, направьте ее вниз, загрузите окно проекции камеры и настройте положение и ориентацию камеры так, чтобы обзор камеры охватывал всю сцену (рис. 51).

Согласно замыслу камера будет перемещаться по сложной траектории, но независимо от положения она всегда должна быть направлена на интересующий объект - в данном случае на текст, поэтому ее следует привязать к тексту. Для этого выделите камеру (без мишени), активируйте панель Motion (Движение), откройте на ней свиток Look At Parameters (Параметры контроллера «Смотреть на»), щелкните на кнопке Pick Target (Указать мишень) - рис. 52 и укажите текстовый объект.

Создайте сплайновый путь для камеры - в данном случае подойдет вытянутая по высоте сцены и сужающаяся книзу спираль. Разместите спираль над текстом подходящим образом (рис. 53). Теперь камеру нужно установить в начало кривой: выделите камеру, откройте из меню Animation (Анимация) команду Constraints =>Path Constraint (Ограничители=>Ограничитель пути) - это приведет к появлению временной пунктирной линии, тянущейся от камеры до указателя мыши (рис. 54), щелкните на спирали. В итоге камера переместится на первую вершину кривой и окажется привязанной к траектории. Проиграйте анимацию в проекции Left или Front и увидите, что камера будет перемещаться по заданной траектории и при этом окажется направленной на текст в любой ее точке (рис. 55).

Проиграйте анимацию в окне проекции камеры и убедитесь, что камера совершает облет текста, постепенно приближаясь к нему. Немного усложним задачу - уменьшим скорость облета, заставим камеру в точке максимального приближения к тексту задержаться на несколько мгновений, а затем столь же плавно удалиться от объекта в обратном направлении. Увеличьте число кадров до 200. Откройте окно редактора кривых, для объекта Camera 01 установите параметр Percent , активируйте кнопку Add Keys (Добавить ключи) и щелкните по пунктирной линии. На линии появится новая ключевая точка, для корректировки ее положения активируйте инструмент Move Keys (Переместить ключи) и в левом поле ввода укажите значение 180 для номера кадра и значение 100 для значения (рис. 56). Это обеспечит задержку камеры при максимальном приближении к объекту. Теперь организуем ее движение в обратном направлении. На движение камеры вперед у нас отведено 180 кадров (поскольку на протяжении последних 20 кадров камера просто зависает над текстом), на обратное движение предусмотрим столько же кадров, поэтому увеличьте их общее число до 380. Переключитесь в редактор кривых и создайте в нем для параметра Percent еще одну ключевую точку (рис. 57), что и приведет к достижению запланированного результата.

Анимация камеры необходима при создании презентационных видеороликов в 3ds max. Качественное статичное изображение после рендеринга имеет много плюсов для презентации клиенту. К основному плюсу относится высокое разрешение картинки, которое позволяет разглядеть мельчайшие детали интерьера или экстерьера.

Но видео предоставляет нам гораздо больше возможностей, чтобы показать зрителям более обширные пространства сцены, например, облет торгового зала супермаркета, большого земельного участка, на котором построен красивый особняк, либо небольшого микрорайона.

Как использовать камеру для этих целей, мы сейчас разберем подробнее. Если желаете познакомиться с анимацией на профессиональном уровне, то рекомендуем записаться на . Итак, начинаем.

Для начала нам нужно правильно установить камеру. На примере мы рассмотрим стандартную камеру, встроенную в 3ds max. Она бывает двух основных типов:

  • С целью (Target Camera);
  • Свободная (Free Camera).

Проще и удобнее создавать камеру на виде сверху. Для этого нажимаем на клавишу T (Top). Затем переходим в режим создания камеры (см.рис.ниже) и создаем ее, сразу указав необходимое нам направление. Есть 2 весомых плюса создания камеры на виде сверху:

  • Мы сразу ставим саму камеру и цель камеры туда, куда нужно;
  • Ракурс уже настроен, осталось только поднять камеру на необходимую высоту.

После создания камеры сразу переходим в ее параметры. Здесь нам сразу нужно (при необходимости) отключить цель.

На будущее: если мы будем создавать анимацию слежения за объектом, то цель отключать не нужно. В таком случае нам нужно будет поднять на уровень человеческого глаза и камеру, и цель.

Теперь настраиваем угол обзора (FOV). Здесь важно помнить, что слишком меленький FOV сильно ограничит наш обзор и большую часть комнаты мы просто не увидим. И наоборот, слишком большой FOV покажет нам больше пространства, но сильно исказит картинку. Пример тому - дверной глазок . Он искажает изображение за счет специальной линзы, но зато увеличивает обзор и мы можем видеть многое, вплоть до коврика, который лежит возле входной двери. Поэтому я выбрал для себя самый подходящий вариант FOV. Это 60 градусов. Т.е. при создании любого интерьера я сразу ставлю FOV=60. Ниже на скриншоте показан пример слишком маленького, слишком большого и нормального угла обзора камеры FOV.

Следующее, что нам нужно сделать, это перейти на вид спереди или слева, и поднять камеру (и цель, если она есть) на уровень человеческого глаза. Обычно это 1.5-1.7 метров. Здесь нужно смотреть не на рост заказчика, как многие думают, а на высоту потолка и 3d-модели мебели, присутствующие в сцене. Важно установить высоту камеры так, чтобы обзор внизу не перекрывал какой-нибудь диван, а наверху не срезался потолок.

Важно! Для того, чтобы посмотреть границы итоговой картинки (анимации), нужно перейти на вид камеры (клавиша C), включить рамку камеры сочетанием клавиш Shift + F. Рамка покажет вам, что именно захватит ваша камера при . Выключить рамку можно этими же клавишами.

Здесь можно настроить расположение и высоту камеры так, чтобы ничего не обрезать.

Анимация движения камеры

Теперь переходим к созданию анимации камеры. Для этого нам нужно выделить саму камеру на виде сверху и выбрать кадр. Внизу есть ползунок времени. Хватаем его и передвигаем вправо. Выбираем, например, 10 кадр.

Теперь нажимаем кнопку Auto Key. Она должна стать красного цвета.

Кнопка Auto Key

Затем перемещаем камеру туда, где она должна оказаться после завершения движения. В данном случае мы переместили ее в верхний правый угол экрана. Как мы видим на скриншоте ниже, после перемещения нами камеры внизу на шкале времени появились 2 ключа (маленьких красных квадрата), на 0 кадре и на 10-м.

Сейчас очень важно отключить кнопку AutoKey. Отключаем ее (1). А затем передвигаем ползунок(2) на кадр 0 и включаем Play (3), чтобы посмотреть, что у нас получилось.

Если камера движется в промежутке с 0 по 10 кадр, то мы добились того, чего хотели. Теперь вы можете перемещать эти ключи камеры (красные квадраты) в шкале анимации на разные моменты времени. Например, если второй ключ мы переместим на кадр 80, то камера будет двигаться до точки Б дольше, т.к. ей на это дано больше времени. Первый кадр мы тоже можем сместить, например, на 20. Попробуйте и сами увидите, что анимация начнется именно с 20 кадра, а не сначала. С 0 по 20 кадры будет тишина.

Если вы хотите поменять расположение камеры только в точке Б, то здесь нужно обязательно нажать кнопку Auto Key, передвинуть ползунок времени на 2й ключ, и только тогда можно менять положение, т.е. двигать камеру. Если забудете включить Auto Key, то точка А сместится тоже, а вы это увидите только при воспроизведении анимации. После окончания операции обязательно отключите Auto Key!

Можно также:

  • менять ключи на шкале времени местами, например, точку Б сделать на 20 кадре, а точку А — на 80;
  • добавлять новые ключи, но только при включенном Auto Key;
  • не только перемещать камеру из точки А в точку Б, но и вращать, менять ее FOV и т.д.

Слежение камеры за объектом

Я создал простейшую 3d-модель автомобиля. Можно было, конечно, загрузить 3d-модель получше, с нормальными , но зачем отвлекать внимание, ведь речь не о качестве модели. Наша задача — анимация. Сейчас мы заставим наш автомобиль двигаться из точки А в точку Б. Для этого проделываем те же операции, что и выше:

  • выделяем объект;
  • включаем Auto Key;
  • перемещаем кадр на 100;
  • перемещаем объект(автомобиль) в точку прибытия Б;
  • выключаем Auto Key;
  • проверяем анимацию, нажав Play.

Теперь нам нужно создать камеру с целью на виде сверху. Цель располагаем близко или на автомобиле.

Т.к. объект-автомобиль у нас анимирован, нам нужно прикрепить к нему цель камеры. Для этого используем инструмент Select and Link (англ: выбрать и связать).

Можем перейти на перспективу P или на вид камеры C, чтобы запустить и протестировать анимацию.

Все готово! Камера следит за автомобилем. При желании можно немного анимировать не только цель, но и саму камеру, например, чтобы создать эффект взлета над автомобилем или что-то подобное. Профессионалы делают дрожание камеры , как будто ее держит человек и снимает видео, а у него слегка трясутся руки.

Так же используются дрожание цели , ведь автомобиль едет идеально ровно и человек просто физически не сможет идеально держать камеру без малейших отклонений от цели съемки. Здесь выбор за вами. Если хотите реалистично, то нужно поработать и довести до ума каждую мелочь, начиная от , заканчивая попаданием капель на объектив камеры, когда машина проносится мимо и колесо попадает в лужу:). В общем, идей можно придумать множество. Все в ваших руках!

Вкладка Motion (Движение)

Вкладка Motion (Движение) командной панели (рис. 1.26) содержит две кнопки, расположенные в верхней части панели: Parameters (Параметры) и Trajectories (Траектории).


Рис. 1.26. Вкладка Motion (Движение) командной панели


Щелчок на кнопке Parameters (Параметры) открывает пять свитков, позволяющих анимировать объект и управлять анимацией при помощи присвоения контроллеров (Controllers) или ограничений (Constraints).

Контроллеры влияют на положение объекта в пространстве, его поворот и масштабирование относительно выбранного направления, а ограничения позволяют задать рамки использования трансформации объекта установленными параметрами (например, движением объекта вдоль указанного сплайна).

Доступ к списку контроллеров анимации можно получить, щелкнув на кнопке Assign Controller (Назначить контроллер), расположенной в верхнем левом углу одноименного свитка, а также при помощи команд меню Animation (Анимация), рассмотренных выше в этой главе.

Кнопка Trajectories (Траектории) открывает одноименный свиток, позволяющий устанавливать параметры анимации по пути.

Рассмотрим простой пример присвоения объекту Box (Параллелепипед) контроллера масштаба.

1. Постройте объект Box (Параллелепипед).

2. Перейдите на вкладку Motion (Движение) командной панели и щелкните на кнопке Parameters (Параметры).

3. В свитке Assign Controller (Назначить контроллер) выделите строку Scale: Bezier Scale (Масштабирование: масштабирование Безье).

4. В области Create Key (Создать ключ) свитка PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштабирования) щелкните на кнопке Scale (Масштабирование) – в результате в текущем кадре будет создан ключ анимации.

5. Для доступа к параметрам масштаба щелкните на второй кнопке Scale (Масштабирование), расположенной в правом нижнем углу свитка PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштабирования). В результате в свитке Key Info (Basic) (Основные параметры ключа) появятся настройки параметров масштабирования (рис. 1.27).


Рис. 1.27. Настройки контроллера масштабирования для объекта Box (Параллелепипед)


6. При необходимости измените номер кадра и параметры масштабирования для созданного ключа анимации.

7. Перейдите к следующему кадру, в котором вы хотели бы установить ключ анимации, для чего передвиньте ползунок на шкале анимации, расположенной в нижней части окна программы.

8. В области Create Key (Создать ключ) свитка PRS Parameters (Параметры положения/поворота/масштабирования) щелкните на кнопке Scale (Масштабирование). В результате будет создан следующий ключ анимации.

9. Измените параметры масштабирования для созданного ключа анимации.

10. Для просмотра созданной анимации щелкните на кнопке Play Animation (Воспроизвести анимацию

), расположенной в правой нижней части окна программы.

Кручение колеса

Используем возможность настройки иерархических связей объектов для создания крутящегося деревянного колеса, сформированного из множества отдельных элементов, анимировать которые по отдельности слишком трудоемко. По замыслу у колеса предполагается наличие восьми спиц, каждая из которых имеет сложную фигурную форму и будет получена путем вращения сплайна вокруг произвольной оси. Вначале смоделируем базовую спицу: создайте криволинейный сплайн, конвертируйте его в режим редактируемого сплайна и сделайте все вершины сплайна гладкими. Примените к сплайну модификатор Lathe (Вращение), для настройки варианта вращения в группе Align свитка Parameters щелкните на кнопке Max , в группе Direction выберите вариант Y . Возможный вид полученной спицы (вместе с задействованным сплайном) представлен на рис. 26. Создайте контур колеса из примитива Tube , а для формирования семи оставшихся спиц примените операцию Array (команда Tools => Array ), настроив ее параметры в соответствии с рис. 27. Переключитесь в окно проекции Top и отрегулируйте положение всех спиц. Одновременно с этим для удобства работы проконтролируйте, чтобы полученное колесо оказалось в начале координат (рис. 28).

Рис. 27. Параметры настройки операции Array

Рис. 28. Окончательный вид колеса в проекции Top

Теперь нужно заставить колесо крутиться - реализуем это путем связывания всех элементов колеса с фиктивным объектом, которому и будет назначена соответствующая анимация. Создайте в стороне от колеса (иначе потом неудобно будет связывать объекты) объект Dummy и, не снимая с него выделения, щелкните на кнопке Ayto Key . Перетащите ползунок номера кадра на последний кадр и разверните фиктивный объект на 360°, выйдите из режима автоматической генерации ключей. В редакторе кривых измените номер кадра (то есть первый параметр) для второй ключевой точки на 20 и зациклите анимацию (команда Controller => Out - of - Range Types => Relative Repeat ). Это приведет к тому, что объект-пустышка будет непрерывно вращаться, совершая полный оборот за 20 кадров. Выделите все элементы колеса и свяжите его с фиктивным объектом (рис. 29). Выделите объект Dummy и выровняйте его по объекту Tube 01 относительно всех трех осей (рис. 30). Проиграйте анимацию - колесо будет крутиться, как и запланировано. По окончании текстурируйте элементы сцены и сгенерируйте все кадры анимации - вид крутящегося колеса в двух произвольных кадрах анимации представлен на рис. 31.

Вращение Земли вокруг Солнца

Попробуем воспользоваться иерархической связью для имитации вращения Земли вокруг Солнца, сопровождаемого параллельным вращением Луны вокруг Земли. Создайте исходную сцену с объектом-пустышкой Dummy , шаром (это будет Солнце) и траекторией-окружностью - два последних объекта должны находиться в начале координат (рис. 32). Увеличьте количество кадров анимации до 43 800. Данное число взято из расчета того, что в задуманной анимации Земля должна обернуться вокруг Солнца пять раз - это соответствует пяти годам, а в одном не високосном году содержится 8760 часов (365х24 = 8760).

Выберите объект-пустышку и примените к нему команду Animation =>Constraints =>Path Constraint (Анимация=>Ограничения=>Ограничения пути), указав в одном из окон проекций сплайн пути. В свитке Path Parameters панели Motion включите флажок Follow (Следовать) - рис. 33. Проиграв анимацию, вы увидите, что пока объект-пустышка совершит лишь один поворот вокруг Солнца. При выделенном объекте Dummy откройте редактор треков в режиме работы с кривыми (команда Graph Editor =>Track View -Curve Editor ), выделите второй ключ, активизируйте инструмент Move Keys , и в левом поле ввода (то есть для номера кадра) укажите значение 8760. Это приведет к тому, что объект-пустышка совершит полный облет траектории за 8760 кадров. Зациклите созданное движение, воспользовавшись командой Controller => Out - of - Range Types =>Relative Repeat (рис. 34). Теперь нужно сделать так, чтобы вращение в начале и в конце пути происходило без ускорения и замедления - для этого выделите обе ключевые точки и щелкните на кнопке Set Tangents to Linear (Установка касательных для линейной анимации). Проиграйте анимацию и убедитесь, что объект-пустышка действительно станет вращаться вокруг шара, проходя полный оборот за 8760 кадров и перемещаясь равномерно.

Рис. 33. Настройка параметров движения объекта Dummy

Создайте второй объект Dummy и второй сплайн в виде окружности, разместив их примерно так, как показано на рис. 34. Свяжите второй сплайн с первым Dummy -объектом (рис. 35). Выровняйте второй сплайн по первому объекту-пустышке по всем трем осям и оцените результат - теперь вокруг шара должны вращаться уже два объекта: Dummy 01 и Circle 02 (рис. 36). Активируйте второй объект-пустышку и назначьте в качестве траектории его движения второй сплайн (команда Animation =>Constraints =>Path Constraint ), переключитесь на панель Motion (Движение) и в свитке Path Parameters включите флажок Follow . Откройте редактор кривых и для второй ключевой точки объекта Dummy 02 в качестве номера кадра установите число 24 - это приведет к тому, что полный оборот данный объект будет совершать за 24 кадра (в нашей трактовке - за 24 часа), - рис. 37.

Создайте две новые сферы (Землю и Луну) и свяжите первую из них с первым Dummy -объектом, а вторую - со вторым (рис. 38). Выровняйте сферу Sphere 02 по объекту Dummy 01, а сферу Sphere 03 - по объекту Dummy 02, учитывая данные всех трех осей. Теперь при анимации больший из шаров (Земля) будет вращаться вокруг Солнца, а меньший (Луна) - вокруг Земли (рис. 39). По окончании текстурируйте все объекты сцены и сгенерируете ролик - вид визуализированного изображения в одном из кадров анимации представлен на рис. 40.

Рис. 38. Вид иерархической цепочки после связывания объектов Sphere 02 и Sphere 03

Рекомендуем почитать

Наверх